Cómo funciona

Cómo funciona la protección DDoS, etapa por etapa

La mayoría de las explicaciones se quedan en "filtramos el tráfico malo", lo que no explica nada. Así que aquí va un ataque rastreado hasta el final: 7 Tbps llegando desde internet, 400 Mbps de jugadores reales llegando al servidor, y cada etapa intermedia con lo que elimina y por qué nada más podría haberlo eliminado.

Cloudflare Spectrum
Tu servidor

Por qué una sola etapa nunca basta

Cada etapa de protección DDoS es ciega a algo. Una red lo bastante grande como para tragarse una avalancha de 7 Tbps mide bits por segundo — no tiene ni idea de qué es un handshake de Minecraft. Un filtro que lee el protocolo de Minecraft a la perfección resulta inútil si la avalancha llenó tu enlace antes de que se ejecutara. Los dos modos de fallo son opuestos, y por eso la protección real es una secuencia y no un producto: cada capa elimina lo que la siguiente no puede ver, y pasa el resto hacia abajo.

El diagrama de abajo es esa secuencia, con un ataque empujado a través de ella de principio a fin — dimensionado según el mayor ataque volumétrico que esta red ha mitigado de verdad.

Un ataque, seis etapas

Un ataque de 7 Tbps rastreado desde internet hasta un backend de Minecraft. Cada etapa elimina lo que la etapa siguiente no puede ver.

Tamaño del ataque7Tbps
10 Gbps7 Tbps
Tipo de ataque
JugadoresAtaque
  1. Absorción anycast

    Cloudflare Spectrum

    7Tbps
    entrante
    6.6 Tbps · 94%

    La avalancha en bruto aterriza en la red anycast de Cloudflare y se reparte por más de 330 ciudades. La basura volumétrica L3/L4 — reflexión, amplificación, UDP falsificado — muere aquí, en una red con más de 500 Tbps de capacidad publicada.

  2. Mitigación L4

    Papyrus · AS216013

    600 Gbps

    400Gbps
    entrante
    202 Gbps · 51%

    Lo que sobrevive es TCP que al menos parece querer una conexión. El filtrado SYN a nivel de kernel y los límites de tasa por origen descartan las avalanchas de conexiones antes de que lleguen al espacio de usuario.

  3. Mitigación L7

    Papyrus · AS216013

    198Gbps
    entrante
    170 Gbps · 86%

    Las conexiones que completan un handshake pero nunca hablan Minecraft válido — escáneres, avalanchas L7 genéricas, protocolo malformado — se descartan en cuanto la carga útil no logra analizarse.

  4. Antibot consciente del protocolo

    Cryo

    28Gbps
    entrante
    27 Gbps · 96%

    Ahora todo lo que queda habla Minecraft con fluidez. Cryo analiza el propio handshake: nombre de host, versión de protocolo, ritmo de entrada, ASN de origen e historial alimentan un veredicto. El auto-UAM aprieta los límites a medida que crece la avalancha.

  5. Circuito de verificación

    CryoLimbo

    1Gbps
    entrante
    646 Mbps · 62%

    El residuo son bots de evasión — clientes escritos específicamente para parecer humanos ante un antibot. Se desvían al limbo y deben demostrarlo con comprobaciones de física y comportamiento. Los jugadores reales que caen aquí pasan y continúan.

  6. Tráfico limpio

    Tu servidor

    400Mbps
    llega

    Lo que llega son jugadores. Las IP reales de cliente se entregan mediante protocolo PROXY, así que los baneos y los plugins por IP se comportan exactamente igual que en una conexión directa. El origen nunca vio los otros 6,99 Tbps.

Un modelo interactivo, no tráfico medido: cada cifra se deriva de los dos controles de arriba. El tráfico de jugadores se mantiene constante — el número de personas reales que intentan entrar no cambia con el tamaño de la avalancha — y a cada nodo se le atribuye solo el tráfico que él descartó, nunca el trabajo del nodo anterior. El escenario por defecto está dimensionado según el mayor ataque volumétrico que esta red ha mitigado.
01

Etapa 1 — Absorción, donde el volumen deja de ser un problema

La primera pregunta en cualquier ataque es aritmética, no de seguridad: ¿es la tubería más grande que la avalancha? Si llegan 7 Tbps a un enlace de 10 Gbps, el enlace está lleno y todo lo que hay detrás está caído — el servidor, su firewall y cualquier plugin que ejecute están todos al lado equivocado de una carretera ya bloqueada. Nada de lo que configures en la máquina cambia eso.

Esa es toda la razón por la que la absorción tiene que ocurrir en una red con más capacidad de la que el atacante puede generar. El tráfico entra por la red anycast de Cloudflare Spectrum, donde una sola avalancha se reparte por más de 330 ciudades y la absorbe una red con más de 500 Tbps de capacidad publicada. Por volumen, esta capa hace casi todo el trabajo — el 94 % de la avalancha en el ejemplo — y por utilidad, la parte menos interesante: elimina el tráfico que nunca fingió ser otra cosa.

02

Etapa 2 — Mitigación L4, conexiones sin contenido

Lo que sobrevive a la absorción es tráfico que al menos quiere abrir una conexión. Este es el nivel de las avalanchas SYN: cantidades enormes de intentos de conexión, a menudo falsificados, diseñados para agotar el estado de seguimiento de conexiones más que el ancho de banda. El filtrado ocurre en el kernel de nuestra propia red (AS216013), antes de que nada llegue al espacio de usuario, con límites de tasa por origen y presupuestos de conexión.

La capa 4 sabe que llegó una conexión. No sabe qué dijo la conexión — no puede distinguir un jugador de un bot, porque en esta capa ninguno ha dicho nada todavía. Lo que la supera es una conexión TCP de aspecto legítimo, y a partir de aquí las preguntas dejan de ser sobre volumen.

03

Etapa 3 — Mitigación L7: ¿esto es siquiera el juego?

Ahora se lee el tráfico. Buena parte de lo que completa un handshake no habla Minecraft en absoluto: escáneres de todo internet, avalanchas HTTP genéricas dirigidas a lo que responda, y basura malformada con la esperanza de que algo se caiga. Nada de eso sobrevive al contacto con un analizador que espera el protocolo de Minecraft y recibe otra cosa.

Esta es la primera capa con la que un equipo genérico de "protección para juegos" tiene problemas, porque exige implementar el protocolo de verdad en lugar de comparar formas de paquetes. También es donde el volumen cae lo suficiente como para que el tráfico restante sea genuinamente peligroso — todo lo que pasa de este punto habla el idioma de tu juego.

04

Etapa 4 — El antibot consciente del protocolo, la etapa que importa

Todo lo que sigue en movimiento habla ya Minecraft con fluidez: handshakes válidos, nombres de usuario plausibles, versiones de protocolo correctas, llegando desde miles de direcciones residenciales y de centros de datos. Este es el ataque que realmente mata servidores de Minecraft, y es invisible para todas las capas anteriores — cada conexión es individualmente indistinguible de un jugador real entrando.

  • Conciencia del nombre de host — una conexión que pide un nombre de host que no sirves no es un jugador que se equivocó al escribir, y se descarta antes de que se ejecute cualquier otra cosa.
  • Límites de ritmo de entrada con auto-UAM — presupuestos por IP y globales que se aprietan automáticamente cuando sube el ritmo combinado de pings e inicios de sesión, de modo que la respuesta escala con el ataque en vez de configurarse de antemano.
  • Puntuación de riesgo — país de origen, ASN, rango de centro de datos, comportamiento del protocolo e historial previo se combinan en un veredicto antes de permitir que la entrada continúe.
  • Gestión de pings y MOTD — las avalanchas de estado se responden desde la caché del edge en lugar de reenviarse a tu servidor para que responda varios miles de veces por segundo.

En el ejemplo, esta capa elimina el 96 % de lo que le llega — 26 Gbps de tráfico que de otro modo habría llegado al backend como intentos de entrada aparentemente reales. Es el mismo motor descrito en detalle en cómo Cryo mitiga un ataque.

05

Etapa 5 — Verificación, para bots creados para pasar la etapa 4

Un bot bien escrito estudia el antibot. Dosifica sus entradas, usa nombres plausibles, conecta desde proxies residenciales y no hace nada que puntúe como anómalo — porque fue construido precisamente para eso. La puntuación por sí sola no puede atraparlo, y ese residuo es lo que la gente llama bots de evasión.

Así que la última capa deja de puntuar y empieza a preguntar. Las entradas sospechosas se desvían a CryoLimbo, un mundo limbo ligero, y se les exige demostrar que son un cliente real — movimiento que obedece la física del juego, respuestas correctas al estado del servidor, comportamiento que un bot headless tiene que implementar de verdad en lugar de limitarse a imitarlo. Pasar es barato para un jugador y caro para un atacante, y ese es todo el diseño. Los jugadores reales que caen aquí pasan y continúan a tu servidor, normalmente sin darse cuenta.

06

Lo que llega de verdad

400 Mbps de jugadores. Tu servidor ve las conexiones que habría visto un día tranquilo, con las IP reales de cliente entregadas por protocolo PROXY, así que los baneos, la detección de alts y los plugins por IP se comportan exactamente igual que en una conexión directa. Desde dentro del servidor el ataque no es un problema más pequeño — no es visible en absoluto, y por eso la primera señal que suele tener un operador es una alerta de Discord y no un pico de lag.

Vale la pena detenerse en las proporciones. La capa volumétrica eliminó el 94 % de la avalancha y las dos últimas capas eliminaron menos del 0,4 % entre ambas — y sin embargo son esas dos las que deciden si el servidor aguanta, porque son las únicas que podían distinguir un bot de un jugador. La capacidad te compra el derecho a tener el problema interesante. No lo resuelve.

07

Dónde viven las etapas importa tanto como lo que hacen

Todas las capas anteriores se ejecutan antes de tu hardware, y ese es el punto estructural, no un detalle de implementación. Un plugin puede hacer una versión del trabajo de la capa 5 y algunos lo hacen bien — pero se ejecuta después de que tu máquina ya haya aceptado, reservado y analizado la conexión, así que pelea en el lado equivocado del enlace. Ese compromiso se desarrolla en antibot en el edge vs antibot en plugin, y por eso la disposición sensata es un edge delante con un plugin detrás como segunda capa, no uno en lugar del otro.

Preguntas frecuentes

¿Cómo funciona realmente la protección DDoS?+

Filtrando el tráfico en algún punto con más capacidad que el ataque, antes de que llegue al objetivo. La protección es una serie de etapas, cada una capturando lo que la anterior no puede ver por su propia estructura: una red enorme absorbe la avalancha volumétrica bruta, el filtrado de paquetes descarta las avalanchas de conexiones, el filtrado de protocolo descarta el tráfico que en realidad no es el juego, y la verificación conductual atrapa a los bots que imitan a jugadores de forma convincente. Ninguna capa por sí sola hace todo el trabajo.

¿Por qué un firewall o un plugin no pueden detener un ataque DDoS?+

Por dónde están situados. Si 7 Tbps apuntan a un enlace de 10 Gbps, el enlace está lleno y nada de lo que corra al otro lado tiene voto — el servidor está caído por perfectas que sean sus reglas de firewall. Un plugin actúa aún más tarde, después de que una conexión ya haya costado una plaza, un hilo y un inicio de sesión. Ambos son útiles como capas finales; ninguno puede ser la primera.

¿Cuál es la diferencia entre protección DDoS de capa 4 y de capa 7?+

La capa 4 trabaja sobre conexiones: avalanchas SYN, paquetes falsificados, ritmo bruto de conexión. Puede decirte que llegaron un millón de conexiones TCP, pero no qué dijo ninguna de ellas. La capa 7 trabaja sobre lo que el tráfico realmente es — para Minecraft, si habla el protocolo, qué nombre de host pidió y si la entrada se comporta como un jugador. Los ataques de bots son problemas de capa 7, y por eso el filtrado solo de L4 los deja pasar sin más.

¿Cuánto tráfico llega realmente a mi servidor durante un ataque?+

En el ejemplo de esta página, 400 Mbps de 7 Tbps — una reducción de 17.500 veces, sin que el origen llegue a ver los otros 6,99 Tbps. La proporción exacta varía según el ataque, pero la forma es constante: la capa volumétrica elimina la abrumadora mayoría por volumen, y las últimas capas eliminan el tráfico que realmente habría tumbado tu servidor.

¿Filtrar por tantas capas añade latencia a los jugadores?+

Apenas medible, porque las capas se ejecutan en línea a velocidad de cable en lugar de encolar el tráfico para inspeccionarlo. Los jugadores conectan al punto de entrada anycast más cercano — a menudo un camino más corto que llegar directamente a tu servidor — y solo se retienen para verificación las conexiones que parecen sospechosas. Una entrada limpia atraviesa cada capa descrita aquí sin detenerse en ninguna.

Todas las capas de esta página funcionan en todos los planes, incluido el gratuito — los niveles de pago añaden capacidad y control, no protección. Crea una red gratis y estarás detrás de las seis en unos cinco minutos.

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